[광고역기획] 포트나이트 세계.붙자

컬린이의 광고분석

[광고역기획] 포트나이트 세계.붙자


안녕하세요, S35기 강민지입니다. 다들 혹시 포트나이트라는 게임 아시나요? 잘 모르실 것 같은데요. 그래서 이번에는 포트나이트의 한국 PC방 입점 광고를 준비해봤습니다. [광고소개]
해당 광고는 배틀로얄 PVP 게임 포트나이트의 대한민국 PC방 입점을 홍보하기 위한 광고입니다. 게임의 좋은 점을 소구하는 일반적인 광고와 달리, 해당 광고는 모델 크리스 프랫이 한국 유저들은 상대하기 쉽다며(easy), 그들은 포린이라며(포트나이트와 어린이의 합성자로, 포트나이트 초보자를 의미함) 도발하는 형식으로 광고가 이루어집니다.   


[상황분석]
포트나이트는 전세계적으로 인기 많은 게임입니다. 이에 게임을 평가하는 요소 중 하나인 ‘사용자 수’에서 큰 이점을 가지고 있다고 볼 수 있습니다. (영화의 평점이 높으면 좋은 영화라고 평가하듯, 게임의 다운로드 수 및 사용자 수는 게임의 성공을 정량적으로 소구하는 방법 중 하나라고 볼 수 있습니다.)


다만 단순 슈팅 뿐만이 아니라 요새 빌딩 등의 복잡한 요소가 있다는 점, 3인칭 슈팅게임이라는 점, 그래픽이 한국인들이 즐기는 여타 게임과 다르다는 점 등 대한민국 게임 유저들의 정서와는 일치하지 않다는 의견이 주를 이루었습니다.이에 실제로도 한국에서는 쉽게 흥행하지 못하였습니다.

두 번째로 이미 압도적인 시장 점유율을 보유하고 있는 배틀로얄 PVP 경쟁사가 존재합니다. 바로 배틀그라운드입니다. 한국인에게 있어 배틀그라운드는 배틀로얄 게임의 대명사일 정도입니다. 하지만 이런 배틀그라운드는 포트나이트와는 정반대의 특성을 가지고 있기에, 배틀로얄 유저들로 하여금 포트나이트로 brand-switching을 유도하기 어렵습니다.   

[문제도출]

결국 문제상황은 한국인에게는 포트나이트 시도까지 진입장벽이 높다는 점입니다.

[타깃 분석]

한국인은 게임의 민족이라고 불릴 정도로 게임을 자주합니다. 단순히 게임을 하는 사용자 수, 빈도수가 많을 뿐만이 아니라 게임에 대한 자부심이 높습니다. 한국의 여러 esports 프로선수단의 팬덤이 이러한 자부심을 드러내는 대표적인 사례입니다.   


[인사이트]

이에 한국인들에게는 매력적이게 느껴지지 않을 포트나이트 게임의 특성을 강조하기보다는, 한국인의 게임에 대한 자부심을 자극하는 방식으로 설득을 하고자 합니다.  


[컨셉도출]
그렇게 해서 나온 포트나이트 광고는 ‘세계.붙자!’ 시리즈 입니다.

첫 번째는 ‘EASY’편으로, 광고 모델의 크리스 프랫이 포트나이트라는 게임이 얼마나 쉬운지(easy) 말하다가, 마지막에는 한국인들 또한 상대하기 쉽다(Easy)고 도발합니다. 이 후 한국인 모델이 '건드리지 말아야 할 것을 건드렸다'는 대사를 합니다. 이에 '이 기상과 이 마음으로. 포트나이트 집결'이라는 카피가 나타나며, 마지막으로 ‘세계.붙자!’라는 카피가 나타납니다.

두 번째는 ‘ 1,000억'편입니다. 해당 광고에서 크리스 프랫은 포트나이트 e-sports의 최종 상금은 1,000억원이라고 설명하다가, 그 중 한국인이 가져갈 상금은 0원일 것이라고 도발합니다. 이 후 '이 기상과 이 마음으로. 포트나이트 집결'이라는 카피가 나타나며 크리스 프랫의 도발에 반응하는 한국인 모델이 나타납니다. 이번 광고 역시 마지막에 ‘세계.붙자!’라는 카피가 나타납니다.

즉, 한국인들을 도발하고 여러 세계인들이 즐기고 있는 포트나이트 게임에 한국인도 참전할 것을 알리는 광고입니다.  


[기대효과]

평범하게 포트나이트 게임이 가지는 장점을 열거하면 해당 게임은 한국인들에게 매력적으로 느껴지지 않고, 외면 받을 것입니다. 하지만 해당 광고처럼 한국 게이머들을 도발하는 방식으로 광고를 소구한다면 게임의 세부적인 특징과는 별개로, 우선은 게임을 해보고 싶게 끔 유도할 수 있을 것입니다. 또한 애국심이 나타나는 카피를 통해서 게임 유저 개개인이 아니라, 대한민구 유저라는 집단을 타겟으로 소구한다는 점에서 더욱 효과가 있을 것입니다. 어때요? 여러분이라면 집결하고 싶으신가요?

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